Le décalage


Je vais maintenant vous présenter un autre aspect très important du jeu, et qui est d'ailleurs valable pour de nombreux autres jeux en ligne : le "décalage". C'est le fait, quand vous et votre ennemi, êtes chacun côté d'un mur d'une porte, n'ayant qu'un seul obstacle qui vous sépares, de vous décaler en premier, d'être le premier à bouger pour entrer dans le champs de vision. POurquoi? Pour deux raisons, il a était vérifié par des tests fiables en LAN (réseau local avec un ping de 0) que celui qui décale voit son adversaire en premier, c'est-à-dire qu'il verra déja le corps quasiment en entier de son adversaire, alors que celui qui attends (se fait décalé) n'aura au même moment, bien souvent qu'une jambe au mieux en visuel. D'où le fait que parfois vous ayez l'impression d'être mort sans même avoir eu le temps de voir l'ennemi, et c'est tout à fait normal si l'ennemi à décalé à peine en prefirant au niveau de votre tête. Mais le décalage n'a pas la même importance en fonction de la situation, au plus vous êtes éloigné de votre adversaire au plus ce décalage perds en importance. Car,avec la distance la difficulté de "préviser" la tête est de plus en plus dur. C'est aussi pourquoi, il est trés dur d'utiliser un sniper en distance rapproché dans ce genre de combat, car là impossible de décaler pour le sniper, il reste passif sur le qui vive à attendre de se faire décaler. Mais une image vaut parfois mieux qu'un long discours, voici des exemples pour ceux qui ont du mal à assimiler ce que je viens d'expliquer :





video en haute qualitée

Video d'un décalage avec la vue de la personne qui décale et la vue de la personne se faisant décalé.A savoir qu'ici c'est un décalage lointain, un des plus dur, l'effet est encore plus brutal sur un décalage rapproché. Une mini analyse de l'action sur le videoblog

La théorie de la piéce vide

Cette théorie est assez simple à comprendre et diaboliquement efficace. Les flashs sur source n'ont rien à voir avec les flashs de 1.6, les flashs sont sur source diaboliquement efficace. Elles le sont encore plus dans les espaces fermés et/ou étroit (exemple la corniche de de_dust2 ou encore le HM (Haut-mosqué) de De_dust2)où vous ne pouvez pas les esquiver. Le principe est donc de laisser une piéce vide entre vous et l'ennemi, de cette façon quand l'ennemi flash la piéce, vous n'êtes pas du tout flashez et vous avez la possibilité de contre-flashé cette même piéce, car en général si l'ennemi flash c'est pour rentrer tout de suite après pendant que vous êtes flashés, et là il mangera automatiquement votre flash et vous n'aurez plus qu'a décalé en douceur pour le/les cueillir. Celà marche aussi sans flash, où vous pouvez prendre le décalage dés que vous l'avez entendu rentrer. Quelques exemples où cette théorie est applicable : le Haut-mosqué, la dpa ou encore la corniche dans une moindre mesure.


Fake flash

Votre smoke, peut vous servir également comme une "fake flash", c'est à dire que vous la lançez comme si c'était une flash, l'ennemi se détournera un moment en pensant que c'est une flash, c'est une méthode très efficace.

Le choix intelligent des armes

Beaucoup à dire, ici car les erreurs que je peux voir en gather sont TRES TRES nombreuses...


Pas de deagle au premier round

Tout d'abord le deagle au premier round que je déconseille, car vous n'en avez tout simplement pas l'utilité et ceux que vous soyez terro ou CT. un deagle est réellement utile que contre du kevlar/kevlar+casque (la tête est toujours sans casque au premier round ;) ). Les personnes prenant un kevlar au premier round sont peu nombreuse car elles se retrouvent sans grenades et avec un glock pour les T et sans kit pour les CT, cad 2 gros inconvénients...
Si vous ne pouvez vraiment pas encadrer le glock, un choix judicieux est le p228 qui vous permet d'avoir une arme légérement plus puissante que l'usp des ct avec une balle de plus et de prendre également une flash.


Pas de sniper ou d'ak (d'armes pouvant tuer en une seul balle au casque) avant la fin des 3 premiers rounds sauf décision contraire du teamleader.

Ensuite, ne jamais acheter un sniper tant que 3 rounds ne se sont pas écoulés(voir la partie teamlead pour le principe des 3 premiers rounds). Pourquoi parce que d'une part vous acheter votre sniper sans gilet+casque ni d'arme de corps à corps ce qui est d'une imbécilité totale, car un simple rusher à la flash peut vous ridiculiser au pistol et surtout se servir de votre arme apres pour faire basculer le round en faveur de l'ennemi. (Si vous avez de quoi acheter AWP+Kevlar+casque+pistol alors vous avez monopolisé les kills et votre team ne peut pas suivre dans vos achats donc pas d'awp pour vous...).

Et pas d'ak non plus, car si vous avez gagné le gunround, l'utilité de l'ak n'est pas là l'ennemi n'aura soit pas d'arme soit pas de kevlar, oui mais pourquoi ça m'empêcherait d'acheter une ak me direz-vous? Parce que dans votre team pour s'assurer une victoire facile tout le monde a pris un giletcasque, et comme je l'ai évoqué avant l'ennemi n'est pas dangereux car il n'a pas d'arme pouvant tuer en une balle et si il a par mégarde une M4 votre casque vous protége du oneshot, par contre si l'ennemi ramassai une ak là tout peut changer. Il se retrouve avec une arme diaboliquement efficace et votre gilet+casque est rendu inutile, combien de fois ne voit-on pas des teams low++ perdre un round gagné d'avance parce qu'un seul de leur type ayant une ak est mort, et l'ak à permis au ct de renverser le round. Attention néanmoins, au 3ème round contre du bon level mid+/high, il y a de fortes chances que le teamlead annonce achat d'ak pour parer à l'éventualité d'achat au 3ème round. Pour plus d'analyse sur ce problème des achats aux premiers rounds regardez la partie consacré aux 3 premiers rounds dans la rubrique teamlead.


Pas de MP5 après les 3 premiers rounds

C'est crucial, et ce n'est pourtant pas respecter par de nombeuses team qui "se disent middle". Si vous n'avez pas d'argent pour une bonne automatique vous prenez un deagle ou alors vous ne prenez tout simplement rien, mais vous n'achetez plus de MP5!!!! Après les 3 premiers rounds, l'ennemi se ballade quasiment toujours avec Kevlar+casque or une mp5 super efficace contre une ennemi, demandera selon la distance 10 à 13 balles dans le kevlar avant que l'ennemi meur et 3 à 4 balles dans la tête.
Gilet+casque VS MP5 = 10-13balles kevlar ou 3-4 balles tête avant que l'ennemi meurs.

Le maniement avançé des armes...

Je vais maintenant m'intéresser aux maniments précis des armes et en particulier de leur recul, le comportement des armes en automatique est différent à chaque fois mais il réponds néanmoins toujours à une logique qui est différente selon l'arme (celle du est identique à celle de la M4).

Contrôle du M4

Commençons tout de suite par le M4 (sans silencieux), ici l'arme dessine quasiment toujours un T, mais ce qui est intéressant c'est comment elle fait ce T : Tout d'abord les 2 premières balles sont quasiment collés puis les 2 suivantes remontent en ligne droite et à partir de la 5ème balle l'arme atteint déja son recul maximum tout les balles qui suivront ne monteront pas plus haut ou la suivante redescendra après. Ce qu'on peut constater d'autre d'intéressant à partir de la 5ème, les balles partent tres souvent vers la droite du viseur au début et elles y resteront la plupart du temps même si des balles partiront à gauche du viseur (pour faire ce fameux T).

En conséquences, comment va-t'on devoir essayer de contrôler notre arme pour maximiser ses capacitées? (et éviter le bricolage du je regarde sur le mur derriére l'ennemi et je bouge mon viseur en conséquences qui ne fonctionnent que contre du low...)

Votre but sera toujours d'essayer de placer les 2 premières balles dans la tête évidemment, puis réussir à baisser le réticule à la 3éme d'un cran puis à la 4éme d'un autre et encore un cran à la 5ème, et à partir de la cinquième, vous allez devoir arrêter de viser le centre de l'ennemi et déplacer votre réticule vers la gauche pour compenser le recule qui part à droite, mais parfois il part à gauche ça c'est à vous de le constater et de contrôler en conséquence. Selon la distance, il se peut que vous vous retrouviez avec votre réticule carrément à côté de l'ennemi, c'est tout à fait normale, voir si vous êtes relativement pres ne vous souciez pas de la direction mais plutôt de la hauteur pour placer votre headshot le plus vite possible.

Contrôle de l'usp

Je vous renvoie ici à l'article du videoblog qui lui est consacré.

Le fake defuse ("faux désamorçage")

Tout d'abord si c'est vous qui le faites. Au plus tôt au mieux car ça oblige l'ennemi à se montrer et si vous gagnez le combat ça vous laisse suffisamment de temps pour désamorcer après, de plus ça vous permettra par la suite (l'ennemi s'habituant au fake defuse jouera avec la limite des 5 secondes de désamorçage)de tenter si vous le sentez de defuse complétement. Commencer à peine à defuse et retirer vous tout de suite, ne surtout pas commencer plusieurs defuse à la suite ça ne fera que paraitre suspect à l'ennemi qui patientera plus longtemps avant de se montrer. De plus, ne pas courrir, car si vous courrez c'est que vous ne désamorçez pas donc l'ennemi restera planqué.

Si vous êtes terro, plusieurs solutions s'offrent à vous :
-Tout d'abord vous attendez 3 secondes et demi, 4 secondes et vous décalez en silence de préférence si l'ennemi ne sais pas où vous êtes ou en vitesse si il sait où vous êtes. Attention si vous entendez le moindre bruit de pas apres le début du defuse, restez planqué, il a arrêter de defuse.

-Préparez-vous et décalez immédiatement dés que vous entendez le début de defuse, il aura pas eu le temps de se retirer même avec la meilleur volonté du monde si vous êtes vif. Dans le cas où vous êtes seul, et qu'il reste plusieurs ct je vous conseille cette méthode.

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Le record est de 29 visiteurs le 29/08/2010 à 18h 19min (compteur mis en place le 02 Juin 2009).
autoexec , affichage de la console , lecture de source TV , réglage du son , codecs vidéo , filtre anti-son empêchant le téléchargement des sons, fake flash , crossfire , fake defuse , commande wallhack intégré au jeu.

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